sexta-feira, 6 de maio de 2011

Convergência midiática


As novas tecnologias a serviço do jornalismo são necessárias e imprescindíveis, mas suscitam debates em torno da substituição do homem pela máquina e assustam os profissionais que estão estabelecidos no mercado. Apesar da aparente novidade, a convergência midiática, no entanto, já acontece há muito tempo. O tema foi debatido na Faculdade Social no último dia 20/04, em Salvador.

O jornal impresso incluiu a fotografia e hoje tem versões para internet e outros suportes. A tecnologia criou a descentralização da produção, "pois em tese qualquer pessoa com um celular ou uma câmera de vídeo pode gerar notícias", disse a jornalista Leila Pinheiro, "mas a seleção e publicação precisa ser feita por um profissional habilitado", completou ela. "O desafio para o repórter é criar uma narrativa adequada a cada suporte", concluiu Leila.

A questão da linguagem

A convivência da TV, do rádio e do jornal em um único suporte, a internet, é um problema a ser resolvido, já que "cada suporte tem um formato peculiar", como afirmou Marcelo Freire, mestrando em Comunicação e Culturas Contemporâneas pela Universidade Federal da Bahia. O mercado de trabalho torna-se mais competitivo, pois a tecnologia dá mobilidade e permite multi-funcionalidade aos profissionais da comunicação, na opinião de Fernando Firmino. "O repórter passa a trabalhar para ‘marcas’ e não mais para veículos em particular", opina Fernando, sinalizando para o surgimento de novas funções no jornalismo.

A convergência midiática não é apenas a transposição do formato de um veículo para outro. "A questão da linguagem é peculiar em cada suporte", afirmou Marcelo Freire. "A nova função do jornalista é dar sentido ao que publicar na web e criar mecanismos para fidelizar o internauta", conclui.


Por Valdeck Almeida de Jesus em 6 maio de 2008 ( Obiservatório da Imprensa)

A convergência midiática na visão de Henry Jenkins


A Comunicação Social passou por uma considerável mudança nos últimos anos. Agora, a informação pode circular de forma intensa por diferentes canais, sistemas midiáticos e administrativos. Cria-se um fluxo devedor da participação ativa dos consumidores, que elege a inteligência coletiva como nascente de seu potencial. Na atualidade, os conteúdos de novas e velhas mídias se tornam híbridos, reconfigurando a relação entre as tecnologias, indústria, mercados, gêneros e públicos. Ocorre um cruzamento entre mídias alternativas e de massa que é assistido por múltiplos suportes, caracterizando a era da convergência midiática.

Em Cultura da Convergência, Henry Jenkins, propõe um conceito para definir as transformações tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais percebidas no cenário contemporâneo dos meios de comunicação. O autor analisa o fluxo de conteúdo que perpassa múltiplos suportes e mercados midiáticos, considerando o comportamento migratório percebido no público, que oscila entre diversos canais em busca de novas experiências de entretenimento. Jenkins fundamenta seu argumento em um tripé composto por três conceitos básicos: convergência midiática, inteligência coletiva e cultura participativa. Inteligência coletiva refere-se à nova forma de consumo, que tornou-se um processo conjunto e pode ser considerada uma nova fonte de poder. A expressão cultura participativa, por sua vez, serve para caracterizar o comportamento do consumidor midiático contemporâneo, cada vez mais distante da condição receptor passivo. São pessoas que interagem com um sistema complexo de regras, criado para ser dominado de forma coletiva. Por fim, a ideia de convergência proposta pelo autor não é pautada pelo determinismo tecnológico, mas fundamentada em uma perpectica culturalista. Neste sentido, ao longo das páginas, Jenkins vai articular três noções fundamentais de seu argmento: a convergência midiática como processo cultural e não tecnológico; o modelo da narrativa transmidiática como referencial da noção de convergência; o conceito de economia afetiva, que serve para pensar o comportamento de consumidores e produtores na contemporaneidade.

Logo na introdução, Jenkins aponta o telefone celular como exemplo representativo do período que estamos vivenciando, ressaltando o papel central que o aparelho desempenha em diversas situações, dentre elas as estratégias de marketing. Admite que estes dispositivos desprenderam-se da condição de mero telefone, tornando-se ferramenta importante para produção, envio e recebimento de vídeos, músicas, fotos e jogos eletrônicos. Jenkins ressalta a apropriação dos dispositivos móveis pelos participantes de experiências urbanas de entretenimento, como os jogos de realidade alternativa (ARGs). Por outro lado autor mostra-se preocupado em frisar que a proposta de convergência desenhada no livro não é tecnológica, não ocorre por meio de aparelhos multifuncionais, como muita gente acredita – engano que ele chama de a falácia da caixa preta. O conceito de convergência, proposto por Jenkins, refere-se ao paradigma configurado para representar a mente dos consumidores individuais e que pode ser percebido em suas interações sociais, nas formas de consumo e nas relações dos usuários com a tecnologia contemporânea.

Para desenvolver seu argumento, no primeiro capítulo Jenkins examina a comunidade criada em torno do reality show americano Survivor, à luz da noção de inteligência coletiva. O autor explica o fenômeno dos spoilers, grupo de consumidores ativos que reúnem seus conhecimentos para tentar antecipar fatos da série antes mesmo deles irem ao ar. O tipo de conhecimento adquirido pela audiência destes programas é impossível de ser reunido em uma só pessoa, deve ser guardado coletivamente. Para Jenkins, esta idéia se contrapõe ao paradigma do expert – um corpo limitado de informações que pode ser dominado por apenas um individuo. Na era da convergência midiática a inteligência coletiva é predominante.

O capítulo dois focaliza American Idol, outro fenômeno da chamada Reality TV, com base em um escopo mercadológico. Jenkins constrói o conceito de economia afetiva, oferecendo insumos para auxiliar no entendimento destes programas, na compreensão do contexto em que a TV americana está operando e no comportamento do consumidor contemporâneo. A economia afetiva relaciona-se diretamente com a participação do público, procurando entender os fundamentos emocionais dos consumidores funcionando como catalizador das decisões de audiência e compra. Cita uma série de exemplos para explicar como os produtos midiáticos contemporâneos, dentre eles o famoso game American Army, podem afetar a mente do público e influenciar diretamente a tomada de decisões. Jenkins encerra este capítulo explorando algumas comunidades formadas em torno de marcas, destacando os poderes do que ele denomina voz coletiva.

No terceiro capítulo, Jenkins analisa franquia Matrix para explicar o conceito de narrativa transmidiática. Trata-se de um estilo de narrativa que exige maior envolvimento do público para entender um complexo universo ficcional. Nestes casos, para acompanhar a história em sua plenitude, é preciso interagir com o conteúdo espalhado em diversos tipos de canais e mídias. As narrativas transmidiáticas, segundo Jenkins, asseguram uma experiência mais rica em termos de entretenimento.

Ainda neste capítulo, Jenkins analisa fenômeno A Bruxa de Blair (EUA, 1998), destacando seu pioneirismo como experiência de narrativa transmidiática. Os alternate reality games (ARGs) ou jogos de realidade alternativa, no mesmo sentido, são citados como exemplos que refletem o paradigma da convergência midiática e a idéia da inteligência coletiva. Os ARGs são narrativas lúdicas que envolvem seus participantes em complexos ambientes de informação, forçando-os a lidar com série intensas de puzzles e estimulando a idéia de inteligência coletiva. Jenkins cita o jogo The Beast (Microsoft, 2001), ARG do filme Inteligência Artificial, para defender suas ideias de criação coletiva e domínio de conhecimento. Jenkins conclui que um ARG bem feito pode renovar as maneiras com as quais o público pode interagir em espaços reais e virtuais.

O capítulo quatro é dedicado ao entendimento da cultura participativa, através do exame da relação dos fãs com algumas franquias famosas, como a série Guerra nas Estrelas. Jenkins apresenta argumentos que nos mostram como o paradigma da convergência vem transformando a cultura de massa, analisando algumas peças produzidas pelos fãs de Star Wars, na web, como o curta Lucas in Love. Este filme, especialmente, reflete uma das formas que os fãs podem se apropriar dos elementos introduzidos por George Lucas, no cinema, e criar seus próprios produtos com base no conteúdo dos filmes.

Ainda com relação a Guerra nas Estrelas, outro exemplo representativo citado por Jenkins é o MMORPG (jogos eletrônicos para múltiplos usuários) Star Wars Galaxies e sua relação com a galáxia concebida por Lucas, na película Neste ambiente, os jogadores encontram insumos e ferramentas para interagir em um universo configurado à luz de dos filmes de Star Wars. Nos mesmo passo, o game consegue atualizar a discussão sobre comunidades virtuais e inteligência coletiva. Como resultado, as observações de Jenkins sobre Star Wars Galaxies nos mostram como os estúdios de George Lucas estabelecem uma relação mais aberta e cooperativa com a principal base de consumidores de Guerra nas Estrelas: os fãs.

O quinto capítulo segue a mesma a mesma linha de seu anterior. Contudo, o foco de Jenkins recai sobre a política da participação, percebida no conflito entre os fãs de Harry Potter, a Warner Bros – estúdio que comprou os direitos do livro – e grupos conservadores cristãos. Influenciado por suas raízes no campo da educação, Henry Jenkins critica a argumentação pejorativa destes coletivos sobre os livros, os quais diversos professores consideram um incentivo para os jovens leitores. Jenkins dispara contra os conservadores cristãos, que atacam a globalização e a lógica da convergência midiática com seus argumentos tradicionalistas, desconsiderando a transformação cultural vivenciada na sociedade contemporânea. Um dos alvos das críticas feitas pelos conservadores é o formato da narrativa transmidiática. Os grupos consideram perigosa a idéia de construir um universo ficcional e forçar os consumidores a investir mais tempo para dominar estes ambientes, do que enfrentar os problemas do mundo real.

O sexto e último capítulo do livro é dedicado à analise da cultura pública. Jenkins se debruça no conceito de convergência para ilustrar a disputa presidencial americana de 2004, mostrando caminhos para tornar a esfera política mais participativa. Neste caso, o autor sustenta a hipótese de que a cultura popular moldou a forma como o público processou e reagiu ao discurso político dos candidatos, proferido na ocasião destas eleições. Jenkins ressalta o papel decisivo de táticas percebidas em estratégias como o marketing viral e a força de movimentos botton-up, como as smarts mobs. O autor apresenta e discute o conteúdo produzido pelo público para atacar certos candidatos à presidência dos EUA em 2004, como montagens de imagens alternativas feitas sobre fotos de campanha.

Finalmente, Jenkins conclui seu livro ressaltando que a ideia da convergência midiática serve para traduzir as mudanças nas formas de relacionamento do público com os meios de comunicação. O autor observa que, por enquanto, estamos experimentando esta reconfiguração através da nossa relação com a cultura popular e o entretenimento comercial, atividade que fatalmente ajudará na compreensão das dinâmicas sociais e movimentos culturais da próxima década. Jenkins propõe que, no futuro, as habilidades adquiridas nestes processos apresentarão implicações consideráveis no modo como aprendemos, trabalhamos, participamos de procedimentos políticos, et cetera. O próximo passo a ser dado pelas pessoas engajadas em atividades como as descritas em Cultura da Convergência é aplicar as habilidades desenvolvidas,a partir do contato com entretenimento comercial, na solução de questões com maior amplitude social, política e mercadológica.

JENKINS, Henry, Cultura da Convergência. São Paulo :Aleph, 2008 (Edição em português)

quarta-feira, 2 de março de 2011

Tudo é relativo

Dentro da antropologia há aspectos que se diferenciam independentimente das culturas estudadas, pois dependendo do caso algo pode adquirir significados opostos à culturas diversas.
Ao decorrer da história o relativismo cultural foi de extrema importância para as principais civilizações existentes, com a valorização e a especificação de certos signos de identidade ate hoje, para reconhecer e valorizar o conceito cultural semiótico.
O étnocentrismo é uma dessas variantes que até hoje define o valor dos signos, diferenciando as culturas, onde as próprias determinam seus significados para sua identidade. Esses signos transmitem para as sociedades certos sentimentos/sentidos benéficos ou maléficos divergente de acordo com a aplicação cultural.
A cultura é um conglomerado semiótico da história da humanidade, onde ela também detém funções e formas que se originam da evolução cultural de determinada sociedade em seus aspectos vivenciais de desenvolvimento.
A forma cultural tem como objetivo de estudo apresentado na cultura reconhecer elementos que podem se diferenciar entre culturas, como objetos utilitários de suas vidas. As quais obtém funções diferentes em um grupo cultural, como os aspectos religiosos. A forma e função busca exemplificar o que o etnocentrismo afirma, de forma clara e constante.

sábado, 12 de fevereiro de 2011

Diferença entre meios de comunicação e meios de comunicação de massa.


O termo "meio de comunicação" refere-se ao instrumento ou à forma de conteúdo utilizados para a realização do processo comunicacional. Quando referido a comunicação de massa, pode ser considerado sinônimo de mídia. Entretanto, outros meios de comunicação, como o telefone, não são massivos e sim individuais (ou interpessoais).

* Sonoro: telefone, rádio.

* Escrita: jornais diários e revistas.
* Audiovisual: televisão, cinema.
* Multimídia: diversos meios simultaneamente.
* Hipermídia: NTICs, CD-ROM, TV digital e internet, que aplica a multimídia (diversos meios simultaneamente, como escrita e audiovisual) em conjunto com a hipertextualidade (caminhos não-lineares de leitura do texto).

Média


A palavra provem do latim "media", plural de "medium", e que significa "aquele que está a meio". No Brasil, usa-se mais comumente a palavra "mídia", derivando da pronúncia inglesa - ainda que alguns gramáticos brasileiros prefiram a forma portuguesa, por ter mais correlação com a origem latina da palavra, idioma do qual provém o português.


Meios de comunicação de massa


A utilização dos meios de comunicação de massa implica organizações geralmente amplas, complexas, com grande número de profissionais e extensa divisão do trabalho. A empresa jornalística envolve o trabalho de diretores, jornalistas, redatores, fotógrafos, diagramadores, ilustradores, câmeras, gráficos etc. O fato de a manutenção de um órgão de comunicação de massa ser bastante onerosa faz com que essas empresas dependam dos imperativos de consumo (máxima circulação, no caso de livros e filmes; garantia de audiência e venda de publicidade, no caso dos jornais, revistas, rádio e televisão) para sobreviver ou se expandir.


Uma segunda característica básica dos meios de comunicação de massa é o fato de que eles necessariamente empreguem máquinas na mediação da comunicação: aparelhos e dispositivos mecânicos, elétricos e eletrônicos possibilitam o registro permanente e a multiplicação das mensagens impressas (jornal, revistas, livro) ou gravadas (disco, rádio) em milhares ou milhões de cópias. A produção, transmissão e recepção das mensagens audiovisuais (rádio, TV) precisa de milhares ou milhões de aparelhos receptores.


Outra característica típica dos meios de comunicação de massa é a possibilidade que apresentam de atingir simultaneamente uma vasta audiência, ou, dentro de breve período de tempo, centenas de milhares de ouvintes, de telespectadores, de leitores. Essa audiência, além de hetereogênea e geograficamente dispersa, é, por definição, constituída por membros anônimos para a fonte, ainda que a mensagem esteja dirigida especificamente para uma parcela determinada de público (um só sexo, uma determinada geração).


Meio e Canal


Meio de Comunicação não se confunde com canal, que se refere ao aparato tecnológico utilizado para realizar o processo da comunicação, incluindo a transmissão de informação (geralmente, idéias humanas). Dependendo das características do meio utilizado, pode-se transmitir ou armazenar informação, ou ambos os processos.


Por exemplo:


* Fala, discurso, gestos, telefone

* Stone scores, gravações de áudio e vídeo, discos rígidos
* Papel, cartas
* Meios de Comunicação de Massa: pronunciamentos, jornais, revistas, cinema, televisão, rádio, websites, CDs, DVDs, videocassetes
* Mídia interativa: jogos de computador, jogos online, videogame, edutainment, televisão interativa
* A Internet é um híbrido entre Comunicação de Massa e Comunicação Interpessoal
* Em Arte, um meio significa o material e o suporte usados pelo artista: pintura, madeira, mármore, aço, etc.

Por metonímia, a indústria das empresas que produzem conteúdo de notícias e de entretenimento são geralmente denominadas "a média" ou "a mídia" (da mesma forma como a indústria de notícias é denominada "a imprensa"). No final do século XX, tornou-se lugar-comum este uso no singular ("A mídia é...") em lugar do tradicional plural; em Portugal, não obstante, é preferido o termo no plural, os media (recordando a origem latina do termo...).


Marshall McLuhan foi pesquisador famoso por ter dito (entre outras coisas), "O meio é a mensagem".


Evolução histórica


Para alguns, os primeiros meios de comunicação de massa foram os livros (principalmente didáticos), que existem há muito tempo. Mas, normalmente, a difusão da mídia se deu no século passado. Em tal período não havia a idéia de que a difusão da informação da parte da mídia deveria ocorrer em tempo real, mas que deveria haver um intervalo de tempo limitado entre a emissão da mensagem e a sua recepção.


No curso do século XX, o desenvolvimento e a expansão capilar dos meios de comunicação de massa seguiram o progresso científico e tecnológico. De fato, os meios, além de serem meios para veicular as informações, são também os objetos tecnológicos com os quais o usuário interage.


O avanço da tecnologia permitiu a reprodução em grande quantidade de materiais informativos a baixo custo. As tecnologias de reprodução física, como a imprensa, a gravação de discos de música e a reprodução de filmes seguiram a reprodução de livros, jornais e filmes a baixo preço para um amplo público. Pela primeira vez, a televisão e a rádio permitiram a reprodução eletrônica de informações.


Os meios eram (pelo menos na origem) baseados na economia de reprodução linear: neste modelo, um obra procura render em modo proporcional ao número de cópias vendidas, enquanto ao crescer o volume de produção, os custos unitários decrescem, aumentando a margem de lucro. Grandes fortunas são devidas à indústria da mídia.


Se, inicialmente, o termo "meios de comunicação de massa" se referia basicamente a jornais, rádio e televisões, no final do século XX a internet também entrou fortemente no setor. Para alguns, também os telefones celulares já podem ser considerados uma mídia.


Grupos de média


No Brasil


* Organizações Globo - inclui a Rede Globo, os jornais O Globo, Extra e Diário de São Paulo

* Grupo RBS-Sirotsky - inclui a TV RBS e o jornal Zero Hora
* Grupo Estado - inclui o jornal O Estado de S.Paulo e a Rádio Eldorado
* Grupo Folha da Manhã - inclui o jornal Folha de S.Paulo e o provedor UOL

extintos:


* Bloch - propriedade de Adolpho Bloch, incluía Bloch Editores e TV Manchete

* Diários Associados - propriedade de Assis Chateaubriand

Em Portugal


* Media Capital

* Lusomundo
* Impresa
* Rádio e Televisão de Portugal

Em outros países


* AOL-Time-Warner - inclui a revista Time e os estúdios Warner Brothers

* News Corp - propriedade de Rupert Murdoch, inclui The Times e a TV Fox
* Turner - propriedade de Ted Turner, inclui a CNN e o Cartoon Network
* Disney - propriedade de Michael Eisner, inclui a TV ABC

Fonte(s):

* GREGOLIN, Rosário. "Discurso e mídia: a cultura do espetáculo". São Carlos: Editora Claraluz, 2004. * CONTRERA, Malena. Midia e Pânico: saturação da informação, violência e crise cultural, São Paulo: Annablume. * COSTA, Cristina. Ficções, Cultura e Mídias, São Paulo: Senac-SP. * DIZARD JR., Wilson. A Nova Mídia, Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2000. * DORNELLES, Beatriz. Mídia, Imprensa e as Novas Tecnologias, Porto Alegre: EdiPUC-RS. * HAUSSEN, Dóris Fagundes. Mídia, Imagem e Cultura, Porto Alegre, EdiPUC-RS. * RUBIM, Antônio Albino Canelas (org.). Idade Mídia, Salvador: EDUFBA. * WEBER, Maria Helena. Comunicação e Espetáculos da Política, Porto Alegre: EdUFRGS, 2000.

Qual é a diferença entre os meios de Comunicação ?


Jornais Diários – Nos jornais diários, o repórter recebe a pauta no início do seu horário de trabalho e tem que apresentar os resultados no final do dia. A questão do prazo é muito importante. Fica claro então que caso o repórter não consiga as informações para a conclusão da sua matéria certamente ele perderá o interesse por ela no dia seguinte. Por isso deve-se busca ter as informações sempre a mão, pois o jornalista sempre que a informação no menos prazo possível.

Essa regra altera-se, eventualmente, por ocasião de matéria especial elaborada com mais tempo e com maior flexibilidade para contornar impedimentos de um dia.

Revistas – O redator ou repórter de revista, embora também tenha o compromisso do fechamento semanal ou mensal, dispõe de um pouco mais de elasticidade quanto a prazos. Como trabalha, em geral, mais de uma matéria ao mesmo tempo e procura ouvir o maior número possível de fontes, convém-lhe agendar com razoável antecedência suas entrevistas.

Rádios e TVs – As rádios e TVs trabalham com tempo contado em segundos. Nas entrevistas a esses veículos o ideal é a fonte estar preparada para dizer a essência de seu pensamento em curto espaço de tempo.


Fonte do Texto : http://asscom.cjb.net/